Einfache und intuitive Benutzung

Erklärung

Wenn ein Produkt einfach und intuitiv handzuhaben ist, indiziert dies, dass es keinerlei Vorkenntnisse bedarf um es richtig zu benutzen. Auch Sprach- und Sehfähigkeit solllte keine Voraussetzung sein. Es muss unabhängig vom Grad der Erfahrung und des Konzentrationsvermögens nutzbar sein und darf den Anwender nicht in kritische Gefahrensituationen bringen.

Zu Berücksichtigen ist dabei:

  • Unnötige Komplexität vermeiden 
  • Erwartungen und Anforderungen der Nutzer berücksichtigen 
  • ungleiche Lese- und Sprachfähigkeiten bedenken 
  • Informationen nach Wichtigkeit ordnen 
  • Eindeutige Eingabeaufforderungen und klares Feedback während und nach der Ausführung gewährleisten 
  • Einfache und intuitive Handhabung steht dabei für ein höchstes Maß an Gebrauchstauglichkeit. (Gebrauchstauglichkeit = Grad in dem ein „Produkt durch bestimmte Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und mit Zufriedenheit zu erreichen.“ (1) Gebrauchstauglichkeit beschreibt dabei auch einen Bereich des weiten Feldes der Ergonomie und wird zum Beispiel in der Soft- und Hardwareergonomie praktisch angewendet. Die Benutzerfreundlichkeit kann durch Umfragen und Bewertungen, aber auch Nutzerbeobachtung und Usability-Tests gemessen werden. 

Ziel

Ziel ist es ein Design zu generieren, durch welches Stigmatisierung oder auch Ausgrenzung bestimmter Nutzergruppen vermieden wird.

Vorgehen

Um ein Produkt intuitiv und einfach in der Handhabung zu gestalten, ist es zunächst wichtig sich damit zu befassen, was Handhabung ausmacht. Wie man ein Produkt wahrnimmt, also die Auseinandersetzung mit Wahrnehmungspsychologie (z.B. Gestaltgesetze etc.) ist eine Grundvoraussetzung.

Zudem können große Sprach- und Schriftanteile durch Icons und bildliche Darstellung verständlicher gemacht werden. Dabei ist es förderlich mögliche Nutzer früh mit in der Gestaltungsprozess zu integrieren und beim Prototypen- und Modellbau möglichst viele Ziel- und
Nutzergruppen zu Tests einzuladen (Bottom-up-Prozess).

Tipp

Aus der Zusammenarbeit mit Menschen, die nicht der „Norm“ entsprechen, entwickeln sich häufig ganz neue Sichtweisen und Potentiale zur Gestaltung eigentlich „altbekannter“ Produkte.

Quellen

(1) Christiane Rudolf; Handbuch Software-Ergonomie, Usability Engineering, Unfallkasse Post und Telekom

Beispiele

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