Interaction Design

Erklärung

Interaction Design (IxD) beschäftigt sich mit dem Dialog zwischen Mensch und Maschine und behandelt die Gestaltung von Interaktion im Bezug auf Mensch-Maschinen-Systeme im Hinblick auf Schnittstellen, Dialogführung, Verständlichkeit, Abläufe und Feedback, um eine positive User Experience zu generieren.

Interaction Design wurde erst um 1990 als eigene Designdisziplin etabliert, als die Interaktion zwischen Mensch und Maschine immer komplexer wurde und immer mehr Dienstleistungen und Kommunikationssysteme digitalisiert und Maschinen automatisiert wurden. Sie ist eng verknüpft mit Interface- und User Experience Design und Psychologie.

Die Grundlagen liegen in der realitätsbasierten Interaktion, also den typischen Reaktions- und Handlungsmustern der Menschen, die durch Studien und psychologische Beobachtungen untersucht wurden. Die realitätsbasierte Interaktion wird in vier Bereiche eingeteilt:

  1. Erfahrungsbedingte Interaktionen, die auf physikalischen Phänomenen beruhen (der Nutzer kennt Phänomene wie Schwerkraft, kann Geschwindigkeiten und Beschleunigungen und Bewegungsrichtungen abschätzen, …)
  2. Interaktion, die auf Körperbewusstsein des Nutzers basiert (der Nutzer kann seinen Körper steuern und koordinieren, kann seine Sinne einsetzen)
  3. Interaktionen, die auf Umweltbewusstsein basieren (der Nutzer nimmt seine Umwelt wahr, kann in dieser navigieren und sich zurechtfinden)
  4. Interaktionen, die auf dem Sozialbewusstsein basieren (der Nutzer nimmt Menschen in seiner Umwelt wahr und kann mit diesen interagieren)

Wenn der/die Nutzer*in diese vier realitätsbasierten Interaktionen (unterbewusst) erlernt hat, kann er/sie die Bedienung eines Geräts schneller erlernen, oder sogar intuitiv durchführen. Allerdings können sich die Formen von Interaktion je nach Herkunft, ethnischer Zugehörigkeit, Alter, Fähigkeiten und Kenntnisstand stark unterscheiden. Die Interaktion darf sich nicht rein auf Effizienz und Gebrauchstauglichkeit beschränken, sondern muss auch die emotionale Komponente, z.B. durch Inszenierung der Dialogführung, berücksichtigen, wozu Multimodalität und Kontext-Adaption wichtige Werkzeuge bieten.

Sieben Designprinzipien nach Donald A. Norman

Der Kognitionswissenschaftler und Usability-Ingenieur Donald Norman forschte darüber, wie Design als Kommunikation zwischen Objekt und Benutzer dient und wie dieser Kommunikationskanal optimiert werden kann, um die Erfahrung mit dem Objekt angenehm zu gestalten.
(Buchtipp: The Design of Everyday Things: Psychologie und Design der alltäglichen Dinge, ISBN-10 : ‎ 3800648091, VAHLEN Verlag)

  1. Discoverability & Understanding / Auffindbarkeit und Verständlichkeit:
    Es ist dem/der Nutzer*in möglich, herauszufinden welche Aktionsmöglichkeiten ein Produkt bietet. Der/die Nutzer*in ist in der Lage herauszufinden, welche Wirkungen die Aktionen haben.
  2. Feedback / Rückmeldung:
    Nach einer erfolgten Aktion informiert das Produkt über das Ergebnis der Aktion, über den aktuellen Status des Produktes und was die nächstmöglichen Aktionen sind.
  3. Conceptual Model / Konzeptionelles Modell:
    Das Design des Produktes gibt alle Informationen darüber preis wie das Produkt zu verwenden ist. Ziel ist es dem/der Benutzer*in das Erlernen und Verstehe des Produktes zu vereinfachen und um ein sicheres Gefühl zu vermitteln, immer die Kontrolle zu haben.
  4. Affordances / Bequemlichkeit, Erschwinglichkeit:
    Das Produkt bietet grundlegende Funktionalitäten, um die gewünschten Aktionen auch tatsächlich durchführen zu können. Diese sind so gestaltet, dass die Nutzerzielgruppe auch die Fähigkeiten hat diese zu bedienen.
  5. Signifiers / Bedeutungen:
    Hinweise unterstützen die Verständlichkeit und helfen dabei, dass Feedbackinformationen klar und verständlich kommuniziert werden.
  6. Mappings / Zuordnungen:
    Kontrollelemente und die kontrollierten Objekte stehen in direkten Zusammenhang – funktional, örtlich, zeitlich und designtechnisch.
  7. Constraints / Einschränkungen:
    Bei der bevorzugten bzw. idealen Benutzung des Produktes wird der/die Benutzer*in durch Constraints gelenkt und eine Fehlnutzung verhindert:
    + physikalische – (die Form und Beschaffenheit bestimmt die bevorzugte Nutzung)
    + kulturelle – (kulturelle Eigenheiten wie die Farbe vereinfachen die Nutzung)
    + semantische – (die Bedeutung ergibt sich aus dem Gesamtkontext)
    + logische – (die weitere Nutzung ergibt sich logisch aus den bisher getätigten Interaktionen)

Ziel

Interaktion Design zielt darauf ab Produkte und Dienstleistungen so zu optimieren, dass sie in der Benutzung Freude und intuitives Verhalten ermöglichen und erlauben, damit die emotionale Bindung gestärkt wird. Dadurch können Alleinstellungsmerkmale und Markentreue ausgearbeitet werden, die nicht nur die Wiederkaufsrate und die Kundenbindung erhöhen, sondern auch die Empfehlungsrate durch Nutzer und damit die Wirtschaftlichkeit des Projekts.

Vorgehen

Bausteine des Interaction Designs sind:

  • Text: Worte und Sprache definieren Dialoge und Handlungen, beschreiben Bedienfelder und dienen der Hilfestellung.
  • Grafische Darstellung: Typografie, Icons, Grafiken, Diagramme und deren Layout im Sinne der Gestaltgesetze.
  • Physische Objekte und Umwelt: Hier wird der Kontext der Interaktion definiert: Wie, wodurch, womit und wo interagiert der Nutzer mit dem Gerät?
  • Zeit: Die Dauer und Häufigkeit der Interaktion bestimmt deren Art und kann sich auch in einem gewissen Zeitraum verändern.
  • Verhalten: Wie reagiert ein Nutzer auf ein Interface? Verändert sich dessen Nutzungsverhalten in Abhängigkeit von der Zeit?

 

Der Prozess des Interaction Designs überschneidet sich in weiten Teilen mit dem des Produktdesigns.

  • Grundlegend ist die Recherche, die mit Hilfen von Werkzeugen der Marktforschung die Zielgruppe, deren Umfeld, vergleichbare Lösungen, Wettbewerber, etc. analysiert werden.
  • Auf Basis der Recherche werden Ideen, Lösungsansätze und Konzepte mit Szenarios, Persona und Use-Cases ausgearbeitet. Storyboards, Animationen, Designvarianten und Mock-ups dienen der Visualisierung und der Kommunikation. Zudem werden Ziele, Aufgaben, Funktionen und eine Vision festgelegt.
  • In eine ausführliche Evaluation durch Usability-Testing, Prototyping, Umfragen, Kunden-Workshops und Diskussionen werden die Ansätze bewertet, um eine innovative Lösung mit möglichst großem Potenzial für den Endentwurf auszuarbeiten (Wie ist das Look and Feel? Werden Kundenbedürfnisse befriedigt? Ist der Prozess/Ablauf intuitiv und einfach? Sind die geforderten Funktionen und Aufgaben erfüllt? …?).
  • Bereits während der Entwurfsphase ist es unerlässlich mit Programmieren, Medien- und Elektrotechnikern zu arbeiten, damit die Konzeption überhaupt umsetzbar ist, spätestens in der Phase der Implementierung und Umsetzung kann es noch zu Änderungen aufgrund von zu teuren oder nicht umsetzbaren Features kommen.
  • Nach einer abschließenden TestingPhase (Usability, Bugs), die idealerweise vom Interaction Designer betreut wird, kann das Projekt auf den Markt gebracht werden.

Tipp

Zu beachten gilt, dass Interaction Design nicht an grafische oder haptische Bedienoberflächen gebunden ist, auch interaktive Sprachausgabesysteme sind eine Form der Mensch-Maschinen-Interaktion.

Digitales Design ist meist nur zu ca. 20% sichtbar – neben dem Entwurf des Look & Feel (Anmutung und dem Verhalten von interaktiven Anwendungen) übernehmen Interaction Designer auch die Aufgabe der Strukturierung von Handlungen und Informationen (Informationsarchitektur) mit sogenannten Contentogrammen (Inhaltmodule und ihre gegenseitige Vernetzung) – zum Zweck der nutzungsfreundlichen Aneignung durch die Anwender (Usability).

LINK: https://www.figma.com/
Figma ist eine kollaborative Software zum Erstellen von Prototypen im Bereich des UX bzw. UI Design. Sie wird vor allem als Webanwendung genutzt. Daneben läuft Figma auch als Desktop-App für MacOS und Windows und als Mobile App für Android und iOS. Figma-Entwürfe können modular aufgebaut und in Echtzeit mit anderen geteilt werden.

Quellen

Wikipedia
User Experience Design: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern (X.media.press) / Christian Moser
Usability Engineering kompakt: Benutzbare Produkte gezielt entwickeln (IT kompakt) / Michael Richter

Franziska Ertl _ Konzept zum bewussten & nachhaltigen Konsum von Lebensmitteln_SS 2020
Heisswasserspender – Aidelsburger_Scussolini – SS20
Heisswasserspender -Rossmehrl_Hundertmark – SS20

Beispiele

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