Interface/Bedienoberfläche

Erklärung

Interface (engl.) bedeutet übersetzt Verbindungsstück, Berührungspunkt, Nahtstelle, Oberfläche. Es ist die Schnittstelle, die die Kommunikation zwischen einzelnen Komponenten eines Systems ermöglicht. Dieses Verbindungsstück kann sich in der Praxis unterschiedlich ausprägen:

  • Signalübersetzter
  • Transformator
  • Berührungsfläche
  • Sprachsteuerung
  • Feedback
  • Digitale/Analoge Bedienfelder

Ziel

In der Gestaltung dient das Interface der technischen Kommunikation zwischen Produkt und Benutzer. Das Ziel ist es zu untersuchen, auf welche Art diese Kommunikation stattfinden kann, um die Bedienung möglichst intuitiv zu gestalten und gegebenen Umständen anzupassen.

Vorgehen

Für die Entwicklung des Interfaces ermittelt man zum einen, welche Aufgaben das Produkt erfüllt, und unter welchen Bedingungen es funktioniert, zum Anderen welche Möglichkeiten der technischen Umsetzung denkbar wären. Grundsätzlich sollte man sich folgende Fragen stellen:

  • Was wird ausgelöst?
  • Wie kann es ausgelöst werden?
  • Wer bedient es?
  • Wie oft wird der Vorgang wiederholt?
  • Auf welche Weise kann kommuniziert werden? (Sinneswahrnehmung, Feedback)

WIREFRRAMING
Für den Prototypenbau kann die „Wireframing“ Methode verwendet werden.

Ziel ist es möglichst schnell die Funktionen zu testen um danach mit dem Kunden zu testen. Eingesetzt werden können einfache Zeichnungen, Post-it´s, kombiniert mit Pappe oder Papier. Bsp.: Eine App soll gestaltet werden. Dafür werden aus Papier verschiedene Oberflächen aufgezeichnet und auf die Geräte geklebt, gelegt… Es können auch Folien verwendet werden. Wichtig ist es jeden Layer nicht ins letzte Detail auszuarbeiten, denn ein Wireframe sollte so einfach wie möglich und nicht zu kompliziert aufgebaut sein. Danach wird der fertige Prototyp dem Kunden/der Testperson vorgelegt.

Der Vorteil ist das diese Prototypen sehr schnell hergestellt werden können, sie sind mit simplen Grafiken und Texten versehen und zunächst ausreichend für die ersten Tests mit dem Kunden. Außerdem schrecken zu perfekte Mockup´s den Tester ab, weil er sich nicht zutraut den perfekten Prototypen zu durchlaufen, zu verwenden, ohne Fehler zu machen, oder gar Fehler zu finden.

Tipp

  • Auch die Signalrückgabe an den Benutzer, das sog. Feedback ist wichtiger Teil der Kommunikation.
  • Analogien zu verschiedenen Funktionsprizipien oder Prozessen, die bei der Bedienung eine Rolle spielen können sind eine hilfreiche Inspirationsquelle.

Hilfreiche Tools für das Wireframing

  • POP – http://popapp.in/
  • Prott – https://prottapp.com/
  • Balsamiq – htps://balsamiq.com/

LINK: https://www.figma.com/
Figma ist eine kollaborative Software zum Erstellen von Prototypen im Bereich des UX bzw. UI Design. Sie wird vor allem als Webanwendung genutzt. Daneben läuft Figma auch als Desktop-App für MacOS und Windows und als Mobile App für Android und iOS. Figma-Entwürfe können modular aufgebaut und in Echtzeit mit anderen geteilt werden.

 

ISO 9241-11 Software-Gebrauchstauglichkeit: Begriffe und Konzepte
Die Gebrauchstauglichkeit einer Software ist vom Nutzungskontext abhängig. Er umfasst die Benutzer*innen, die Ziele, die Aufgaben, die Ressourcen (wie z. B. Hardware und Software) sowie technische, physikalische, soziale, kulturelle und organisationsbezogene Umgebung.

  • Effektivität zur Lösung einer Aufgabe,
  • Effizienz bei der Aufgabenbearbeitung,
  • Zufriedenstellung der Benutzer.

 

DIN EN ISO 9241-10
Diese Norm beschäftigt sich mit der Dialoggestaltung bei der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Es handelt sich um eine Zusammenstellung von Leitlinien für die ergonomische Gestaltung von Software für Dialogsysteme, die zu mehr Konsistenz und Gebrauchstauglichkeit von Benutzungsschnittstellen führen sollen.

ISO 9241: Richtlinien der Mensch-Computer-Interaktion beschreibt die Ergonomie der Mensch-System-Interaktion  und die Anforderungen an Arbeitsbedingung, Hardware, Software

ISO 9241-110: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion, Part 110 = Dialogprinzipien

Quellen

Design Thinking, Das Handbuch / Uebernickel, Brenner, Pukall, Naef, Schindhlholzer

Studienarbeiten:

Redesign it – Bauer – Brandl – SS 16
Redesign it – Naumann – SS 16
Redesign it – Billner – Glaser – WS 15/16
Redesign it – Grebner – Müller – WS 15/16
Tischleuchte – Knauft – Hafner – SS 14
Wasserkocher – Deszö – Fiedler – Sieman – Schmidt – SS 12
Festnetztelefon 65plus – Kilian Wiesmann/Sandra Hinkel – WS 2018/19

 

Beispiele

ToolsInterface/Bedienoberfläche