Design Sprint

Kurzbeschreibung

Der Design Sprint ist keine eigene Design Thinking-Methode, sondern eine Zusammenstellung von Kreativtechniken, die sehr erfolgreich zur Ideenfindung mit anschließendem Testen der Ideen eingesetzt wird. Hierzu besucht ein möglichst interdisziplinäres Team über 2-5 Tage einen moderierten Workshop, in dem ein Produkt oder eine Dienstleistung von der Challenge oder dem Auftrag bis zu einem getesteten Prototyp ausgearbeitet wird. Entscheidungen finden schrittweise, zielführend und vor allem demokratisch statt.

Erfunden und etabliert wurde die Methode von Jay Knapp bei Google Ventures, dem es zum Hals heraushing, dass Meetings unstrukturiert sind, dass Prozesse lang und unkonstruktiv sind, dass nichts vorangeht und dass jeder mit seiner eigenen Idee liebäugelt, ohne für die Anderer offen zu sein.

Setzt man dagegen den Sprint ein, kann dieser Endlosdiskussionszyklus abgekürzt und in etwa eine Woche gestaucht werden, ohne dass wirklich etwas auf der Strecke bleibt. Ein unglaublicher Vorteil ist, dass sogar der Ausblick in die Zukunft und auf die Nutzer geworfen wird, da man einen Prototyp baut, der direkt am dem Kunden getestet wird. Selbstverständlich wird durch die Zeitersparnis immens Geld eingespart und das Risiko, dass das zu entwickelnde Produkt ein Flop wird, wird durch die frühe Nutzerbeteiligung reduziert.

Wie Google Ventures selbst schreibt: “it’s a “greatest hits” of business strategy, innovation, behavior science, design thinking, and more—packaged into a battle-tested process that any team can use.”

Mittlerweile werden Design Sprints nicht nur bei Google eingesetzt, sondern bei „Slack, Uber, Airbnb, Medium, Dropbox, Facebook, McKinsey, IDEO, LEGO, the United Nations, the New York Times“, sogar Siemens versucht Design Sprints in ihre Prozesse einzubinden.

Ziel

Ziel des Designsprints ist es einen Entscheidungs- und Ideenfindungsprozess massiv abzukürzen, potenzielle Nutzer von Beginn an einzubinden und eine Top-Down Sicht, auf das System zu bekommen, in dem das zukünftige Produkt implementiert werden soll

Vorgehen

Voraussetzung für jeden Sprint ist, dass man zu Beginn eines Projekts steht, ein kleines Kernteam mit möglichst vielen Stakeholdern zusammengeschart hat und eine Challenge definiert wurde.

Der Sprint selbst wird immer moderiert – dabei ist es hilfreich, aber nicht notwendig, wenn der Moderator in das Setting, das Szenario oder Prozesse eingearbeitet ist, um im Zweifelsfall Hilfestellung zu leisten.

Sprints sind zudem „time boxed“ -das bedeutet, dass die unterschiedlichen Methoden und Phasen alle in recht kurzen, definierten Zeitabständen durchgezogen werden, um endlose Debatten, Diskussionen und Abschweifungen zu vermeiden.

Damit ein Sprint erfolgreich implementiert werden kann, sollte ein Entscheider dabei sein – Entscheider kann der Projektleiter, der Kunde, oder Geschäftsführung sein.

Was zudem nicht fehlen darf sind super-sticky Post-its, Filzstifte, Whiteboards, Flipcharts und Klebepunkte. (https://www.thesprintbook.com/supplies).

Ein Sprint wird herkömmlicherweise in mindestens 2 bis maximal 5 Tagen durchgeführt.
Hier wird ein 4 Tage – Sprint vorgestellt
:

1. Tag
Der erste Tag besteht aus Inspiration und Input (zum Beispiel durch Kurzvorträge mit aktivem Notizen-Nehmen) es folgt die Definition einer Zielsetzung, die Erstellung einer Map (wie kommen die einzelnen Akteure zum Ziel), daraufhin beginnt das Sketching. In einem 4-Part Sketch werden die Teilnehmer ans schnelle Skizzieren gewöhnt – durch anfängliches Notizen sammeln (revuepassieren lassen, was bisher passiert ist), ersten Ideen schreiben und kritzeln, den Crazy 8s (8 Skizzen in 8 Minuten) und der Solution Sketch. Diese Teile werden immer wieder unterbrochen durch Votes (jeder bekommt 2 Klebepunkte und bewertet die besten/wichtigsten/zielführendsten Post-ist).

Was wichtig ist, ist, dass es kein Gruppenbrainstorming gibt, da das als absolut un-zielführend betrachtet wird, da nur wenige zu Wort kommen und es Teilnehmer gibt, die sich dem Sprint entziehen können – hier gilt: jeder ist Teilnehmer! Darum werden die Aufgaben individuell absolviert, allerdings werden die einzelnen Ideen immer wieder präsentiert, aber anonym (v.a. der Lesbarkeit halber, aber nie mit Namen versehen), von der Gruppe bewertet, etc. Durch das Anonymisieren der Ideen wird vor allem Voreingenommenheit Teilnehmern gegenüber vermieden – es ist nämlich nicht so, dass der Vorgesetzte immer die guten Ideen hat, oder der Unbeliebte nie eine gute Idee!

2. Tag
Der zweite Tag beginnt mit einem Art-Museum – jeder schaut sich die Solution-Sketches an, und wählt eine Idee und ein Feature, das ihm besonders wichtig ist. Aus dieser Lösung wird ein „User-Test-Flow“ entwickelt, der im Endeffekt in einem Storyboard perfektioniert wird.

In den ersten beiden Tagen sollten möglichst viele Teammitglieder anwesend sein, in den Tagen des Prototypings und Testings ist es ausreichend, wenn die Macher anwesend sind.

3. Tag
Das Storyboard ist die Grundlage für das Prototyping an Tag 3 – hier wird ein „Produkt“ bzw. eine Fassade des Produkts gebaut, die so gut ist, dass die Tester das Gefühl bekommen, das tatsächliche Produkt in den Händen zu haben. Hierzu können bestehende Produkte modifiziert werden, es können Paper-Prototypes gebaut werden, erste Apps „pseudo-animiert“ werden, Produktdatenblätter oder eine erste Werbekampagne kann gerendert werden. Zudem muss das User-Interview vorbereitet werden.

4. Tag
Am vierten Tag werden Tester – also potenzielle Nutzer – mit dem Prototyp in Kontakt
gebracht. Hier hat man die Erfahrung gemacht, dass 5 Versuchskaninchen die optimale Anzahl sind. Ab dieser Anzahl sind massive Ausschläge der Statistik nicht mehr zu erwarten. Mit den Testern werden einzelne 4-Augen Interviews durchgeführt, die zu Analysezwecken aufgezeichnet werden.

Abschluss:
Zum Abschluss
sollte eine Dokumentation und Aufbereitung des Workshops erstellt werden. Je nach Ergebnis des Testings kann der Prototyp weiterentwickelt werden, oder man stellt fest, dass das Produkt nicht den Kundenwünschen entspricht. Dann hat man nur eine Woche und nicht mindestens 2 Monate in den Sand gesetzt, hat aber dennoch Ergebnisse aus den einzelnen Techniken, die man mit den Ergebnissen des Testings neu auf- und weiterführen kann – unter anderem in einem Anschluss-Sprint.

Diese weiterführenden Links sollten Sie bei Interesse besuchen:

  • http://www.gv.com/sprint/
  • https://www.youtube.com/watch?v=Z8MOwcqZuuU (Designsprint 2.0)
  • https://www.thesprintbook.com/
  • https://designsprintkit.withgoogle.com/methods/
  • In den Abbildungen finden Sie ein paar Auszüge aus Googles 3Tages-Sprint-Template: https://storage.googleapis.com/designsprintkit/media/3DayProductSprintDeck_template.pdf

Vorteile

  • 2 Monate Entwicklungszeit werden in maximal 5 Tage gepackt.
  • Möglichst viele Stakeholder haben Mitsprache.
  • Das Produkt wird in einem ganzheitlichen Rahmen betrachtet.
  • Es gibt keine langen und unnötigen Debatten.
  • Voreingenommenheit wird reduziert.
  • Denkblockaden werden abgebaut.
  • Es wird gemeinschaftlich an einem Ziel gearbeitet.

Nachteile

  • Es können gute Ideen aufgrund der demokratischen Prozesse auf der Strecke bleiben.
  • Sprints können auch schieflaufen (Konflikte/ andere Erwartungen).
  • Der Moderator betreut das Team nur in der kurzen Workshop-Phase.
  • Besonders produktiv und sinnvoll zu Beginn einer Entwicklungsphase.

Personen

5-8

Dauer

hier 4 Tage (max. 5 Tage)

Material

  • Post-its
  • Filzstifte
  • Whiteboards
  • Flipcharts und Klebepunkte
  • (https://www.thesprintbook.com/supplies)

Beispiele

ToolsDesign Sprint